demultiplexer中文翻譯,demultiplexer是什么意思,demultiplexer發(fā)音、用法及例句
- 內容導航:
- 1、demultiplexer
- 2、DX8.1是什么意思
1、demultiplexer
demultiplexer發(fā)音
英: 美:
demultiplexer中文意思翻譯
常見(jiàn)釋義:
n.信號分離器;[電子]多路輸出選擇器
demultiplexer雙語(yǔ)使用場(chǎng)景
1、The filter is composed of feedback delay, lookup tables, adder and demultiplexer output module.───該濾波器由反饋延遲、查找表、加法器和解復用輸出模塊組成。
2、Drag onto the page to add a 8 - channel multiplexer or demultiplexer.───拖到繪圖頁(yè)后,可以添加8信道多路復用器或信號分離器。
3、MPEG-2 Demultiplexer finished unpacking the role of the data, factor out the audio and video synchronization, and other data.───解復用器完成MPEG—2數據解包作用,分解出音,視頻同步控制及其他數據信息。
4、When it is possible to start a synchronous operation on a resource without blocking, the demultiplexer sends the resource to the dispatcher.───當有可能開(kāi)始非阻塞地執行一個(gè)在資源上的同步操作時(shí),分離器發(fā)送資源到派發(fā)器。
5、Adds a multiplexer, demultiplexer, or a similar device to your network diagram.───在網(wǎng)絡(luò )圖中添加多路復用器、信號分離器或類(lèi)似設備。
6、This dissertation addresses the research and realization of "the specific demultiplexer of SDH" .───本論文闡述了“SDH專(zhuān)用分接器”的研究和實(shí)現。
7、We propose a new type of wavelength division demultiplexer composed of a photonic crystal waveguide with asymmetric corrugated exit surface.───提出一種新型的波長(cháng)解復用器,它是一段以不對稱(chēng)波紋面作為出射端面的光子晶體波導。
8、Adds a multiplexer, demultiplexer, or similar device to your network diagram.───在網(wǎng)絡(luò )圖中添加多路復用器、信號分離器或類(lèi)似設備。
9、This dissertation addresses the research and realization of "the specific demultiplexer of SDH".───本論文闡述了“SDH 專(zhuān)用分接器”的研究和實(shí)現。
2、DX8.1是什么意思
DX8.1是DirecetX8.1的縮寫(xiě)
DirectX 8.0 簡(jiǎn)介
歡迎關(guān)注 Driving DirectX。在本月的欄目中,我們將開(kāi)始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我們將概括介紹這個(gè)新版本為開(kāi)發(fā)人員提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 開(kāi)發(fā)人員中心(英文)找到 DirectX 8.0 運行時(shí)和 SDK 的下載鏈接。有些人說(shuō),在相當長(cháng)一段時(shí)間內,這將是最強大的 DirectX 版本。下面的新特性列表為這一說(shuō)法提供了證明。
前言
DirectX 8.0 的每個(gè)組件都包括了重要的新特性,它們極大地增強了 DirectX 的功能。圖形、音頻和網(wǎng)絡(luò )三個(gè)組件被徹底重寫(xiě)。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的國際化支持。DirectShow® 第一次作為 DirectX 的一部分出現在運行時(shí)和 SDK 中。
簡(jiǎn)而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:
DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 并入了 DirectX Graphics 組件。API 已經(jīng)進(jìn)行了大幅度更新,現在更容易使用,并且支持最新的圖形硬件。最引人注目的新特性是支持可編程著(zhù)色器(著(zhù)色器是用著(zhù)色語(yǔ)言編寫(xiě)的一段代碼,著(zhù)色語(yǔ)言是專(zhuān)為在可編程頂點(diǎn)流水線(xiàn)或可編程像素流水線(xiàn)中使用而設計的)。
DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 現在緊密集成到新的 DirectX Audio 組件中。WAV 文件或其他資源現在可以由 DirectMusic 加載器加載,通過(guò) DirectMusic 演奏器進(jìn)行播放,并用 MIDI 音響進(jìn)行同步。
DirectPlay 可伸縮性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 組件進(jìn)行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改進(jìn),在可伸縮性和性能方面尤為顯著(zhù)。此外,DirectPlay 現在還支持玩家之間的語(yǔ)音通訊。
DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一個(gè)重要的新特性:操作映射。通過(guò)操作映射能夠在輸入操作和輸入設備之間建立連接。您只需輸入設備處理,而不必再依賴(lài)特定的設備對象。
DirectX 中包含 DirectShow
現在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一個(gè)組成部分,在此版本中已經(jīng)進(jìn)行了更新。
下面按每個(gè)組件詳細地介紹這些新特性。
DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 接口中加入了許多新特性,許多原有性能也得以增強。
DirectDraw 和 Direct3D 完整集成
可編程頂點(diǎn)處理語(yǔ)言
可編程像素處理語(yǔ)言
多重采樣渲染支持
點(diǎn)對象
三維立體紋理
更高階的圖元支持
針對各種 D3D 的三維內容創(chuàng )建工具支持
帶索引的頂點(diǎn)混色
擴展的 Direct3DX 工具庫
DirectX Graphics 的一個(gè)最顯著(zhù)的變化是將 DirectDraw(二維圖形接口)和 Direct3D(三維圖形接口)合并為一個(gè)公用接口。迄今為止的很長(cháng)一段時(shí)間內,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,將它們劃分為兩個(gè)獨立的接口越來(lái)越不適應發(fā)展。新的集成簡(jiǎn)化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使這些操作更加簡(jiǎn)單。這種變化不僅簡(jiǎn)化了應用程序的初始化,而且改進(jìn)了數據分配和管理的性能,從而減少了內存的占用。合并接口的另一個(gè)原因是 DirectDraw 的開(kāi)發(fā)幾乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中對它所作的修改僅僅是稍作美化。
圖形 API 的集成還啟用了并行頂點(diǎn)輸入流,使動(dòng)態(tài)應用數據結構的映射更加靈活。
可編程著(zhù)色器的加入可以說(shuō)是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最顯著(zhù)特性。語(yǔ)言的擴充性非常好——考慮到未來(lái)幾年內圖形硬件方面將涌現大量新特性,我們對著(zhù)色語(yǔ)言所進(jìn)行的小小補充將會(huì )獲得數倍的回報。著(zhù)色語(yǔ)言是同時(shí)為頂點(diǎn)處理和像素處理提供的。
可編程頂點(diǎn)處理語(yǔ)言使程序員可為下列情況編寫(xiě)硬件著(zhù)色器:
變形/過(guò)渡動(dòng)畫(huà)
定義矩陣調色板外觀(guān)
用戶(hù)定義的光照模型
一般的環(huán)境貼圖
過(guò)程性幾何圖形
任何其他開(kāi)發(fā)人員定義的算法
可編程像素處理語(yǔ)言使程序員可為下列情況編寫(xiě)自定義的硬件著(zhù)色器:
一般的紋理合并表達式
按像素光照(凹凸貼圖)
按像素環(huán)境貼圖(用于照片級真實(shí)效果)
其他開(kāi)發(fā)人員定義的算法
請注意,為頂點(diǎn)和像素操作而添加的著(zhù)色語(yǔ)言與用在頂點(diǎn)流水線(xiàn)中的變換和光照以及用在像素流水線(xiàn)中的多重紋理等“舊”方法同時(shí)存在。圖 2 說(shuō)明了 DirectX 8.0 圖形流水線(xiàn)。
圖 2:DirectX 8.0 圖形流水線(xiàn)對新舊方法的支持
另外一些精彩特性使得實(shí)現各種特殊效果更加簡(jiǎn)單。多重采樣渲染支持可以實(shí)現全方位的反走樣和多重采樣效果,例如動(dòng)態(tài)柔化和景深。點(diǎn)對象支持可以實(shí)現閃爍、爆炸、下雨、下雪等微粒系統的高性能渲染。立體紋理可在按像素光照和立體模糊效果中實(shí)現區域衰減,并可以應用到更復雜的幾何圖形中。
更高階的圖元支持改善了三維內容的外觀(guān),用主流三維創(chuàng )作工具創(chuàng )建的內容的映射也更為簡(jiǎn)單。另外,DirectX 8.0 Graphics 還包括三維內容創(chuàng )建工具插件,可將外觀(guān)網(wǎng)格導出到 .X 文件,以便以后在 Direct3D(使用各種 Direct3D 技術(shù))、多重精度級別細節 (LOD) 幾何圖形和更高階曲面數據中使用。帶索引的頂點(diǎn)混色擴展了幾何圖形混色支持,這樣,用于頂點(diǎn)混色的矩陣就能夠通過(guò)矩陣索引來(lái)引用。
Direct3DX (D3DX) 工具庫中添加了大量功能,在 Direct3D 之上構造的幫助器層簡(jiǎn)化了三維圖形開(kāi)發(fā)人員所遇到的常見(jiàn)任務(wù)。D3DX 現在包括“定義外觀(guān)”庫(支持使用網(wǎng)格)以及用于裝配頂點(diǎn)和像素著(zhù)色器的功能。請注意,原來(lái)由 D3D_OVERLOADS 提供的功能現在已經(jīng)移到 D3DX 工具庫中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)
DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 為播放集成的音樂(lè )和聲音效果提供了新的體系結構。盡管仍然使用名稱(chēng) Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它們之間已經(jīng)沒(méi)有明顯的區別。希望將來(lái) DirectMusic API 能夠成為創(chuàng )建交互式聲音效果的首選 API。
DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:
.wav 文件和基于消息的聲音集成在一個(gè)播放機制中
音頻通道模型更加靈活、強大,其中包括對段落狀態(tài)進(jìn)行個(gè)別控制
DLS2 合成,包括特殊效果
音頻腳本編寫(xiě)
容器對象,用于在單個(gè)文件中保存 DirectMusic Producer 工程的所有組件
對演奏、段落和聲道的更強大的控制
新的音頻體系結構將 DirectMusic 合成器作為主要的 DirectX 8.0 Audio 聲音生成器。這一高度優(yōu)化的可下載聲音級別 2 (DLS2) 合成器可以創(chuàng )建所有的聲音,對它們進(jìn)行混音,并將結果發(fā)送到 DirectSound 緩存,以便進(jìn)行進(jìn)一步的處理。DirectMusic 合成器也可以在輸出之前將多個(gè)獨立的聲音進(jìn)行混音。這樣,多個(gè)獨立的聲音可以通過(guò)同一種音頻效果進(jìn)行處理,并分配到三維空間中的同一個(gè)位置。它們只使用一個(gè) DirectSound3D 緩存,將 CPU 的使用和對三維硬件的要求降至最低。請參閱圖 3,以了解新的音頻體系結構。
圖 3:DirectX 8.0 Audio 體系結構
.wav 文件和資源現在可以通過(guò) DirectMusic 加載器加載,并通過(guò) DirectMusic 演奏器播放。應用程序不再需要分析 .wav 文件,并將其復制或流入 DirectSound 緩存。.wav 文件播放的定時(shí)基于 DirectMusic 主時(shí)鐘,.wav 文件可以在音樂(lè )事件發(fā)生的同時(shí)播放,并可以象其他段落一樣通過(guò)工具處理。DirectSound API 仍然會(huì )得到支持,您仍然可以通過(guò) DirectSound 緩存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍將是用于 .wav 文件捕獲和全雙工的 API。
在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到端口,同時(shí)每個(gè)端口將其輸出發(fā)送到一個(gè) DirectSound 緩存。在新的模型下,段落中的聲道被映射到音頻通道,控制數據從演奏器流向最終輸出。合成器的輸出可以發(fā)送到多個(gè)播放緩存,而每個(gè)播放緩存有自己的三維位置和效果。音頻通道由應用程序動(dòng)態(tài)創(chuàng )建,或者設計在段落中。段落的每個(gè)播放實(shí)例都有自己的音頻通道,因此可以單獨修改每個(gè)段落狀態(tài)的音量、音質(zhì)和音調等參數。
DirectMusic 合成器現在基于 DLS2 標準,能夠提供更高質(zhì)量的聲音合成。DLS2 合成器的新特性包括六級封裝、語(yǔ)音分層、釋放波形和額外的低頻振蕩器 (LFO)。每個(gè)語(yǔ)音都有一個(gè)可選的低通諧振過(guò)濾器。作為新的音頻體系結構的一部分,DLS2 合成器可用于簡(jiǎn)單的聲音效果播放,包括:
任意循環(huán)點(diǎn)
每個(gè)聲音的過(guò)濾器
混音
自動(dòng)流播放
用于播放的 ACM 編解碼集成
效果處理總線(xiàn)
輕松加載 .wav 文件
通過(guò)使用腳本,作曲家和音效設計師可以對演奏器進(jìn)行更自如的控制。應用程序不需要處理播放的細節,而代之以調用腳本。例如,一個(gè)游戲事件可能觸發(fā)一個(gè)腳本函數。通過(guò)修改函數,腳本作者可以輕松地修改聲道對游戲事件的響應。
DirectMusic Producer 工程的所有組件都可以保留在一個(gè)文件中,查找和加載所有對象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一個(gè)段落所需要的所有內容都可以保存在這個(gè)段落中。
DirectX Audio 對演奏、段落和聲道的控制更加強大。演奏通知事件現在有一個(gè)新的通知類(lèi)型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示隊列中的最后一個(gè)主段落即將結束。這樣,應用程序就有機會(huì )來(lái)計劃播放新的段落。
段落的新特性包括:作曲家可以在段落中設置點(diǎn),指定從何處開(kāi)始播放段落,從而維護段落與時(shí)間簽名之間的關(guān)系。主段落可以包含聯(lián)接其他段落的任意點(diǎn)。這些點(diǎn)不僅可以聯(lián)接最近的小節、節拍或網(wǎng)格,還可以進(jìn)行更多的控制。在當前主段落完成播放時(shí),可以播放新的段落聯(lián)接標志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 標志使得一個(gè)段落可以播放無(wú)限多次。
對于聲道,新的配置和播放標記使得每次播放或循環(huán)播放某個(gè)段落時(shí),都可以對聲道進(jìn)行改寫(xiě)。例如,可以配置和弦聲道,使得每次播放該段落時(shí),都建立新的和聲進(jìn)行。應用程序可以單獨設置各個(gè)聲道的配置,禁用播放和參數控制。聲道可以配置為根據時(shí)鐘時(shí)間而不是音樂(lè )時(shí)間進(jìn)行操作。通過(guò)配置自控段落中的聲道,可以用它來(lái)替代主段落或控制中的參數聲道。最后,包含歌詞聲道的段落可以將時(shí)間戳記文字發(fā)送到演奏器。
限于篇幅,其他的新音頻特性在這里不再贅述。如果您正在深入研究音頻,研究 DirectX 8 的音頻特性可能要花費您的大量時(shí)間。請參閱 SDK 中的新文檔和范例。
DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是應用程序和通訊服務(wù)之間的高級軟件接口。有了 DirectPlay,通過(guò) Internet、調制解調器鏈接或網(wǎng)絡(luò )來(lái)連接游戲將非常簡(jiǎn)單。DirectPlay 既提供了高級的傳輸層服務(wù)(例如,有保證或無(wú)保證的傳遞,慢速鏈接上的通訊扼殺,以及放棄連接檢測等),也提供了會(huì )話(huà)層服務(wù)(包括玩家名稱(chēng)表管理和點(diǎn)對點(diǎn)主機轉移)。圖 4 顯示了 DirectPlay 體系結構,以及它如何提供與通訊服務(wù)提供程序無(wú)關(guān)的獨立性。
圖 4:DirectPlay 體系結構
下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:
接口已經(jīng)完全重寫(xiě)。
前端操作現在與 DirectPlay 的其他部分無(wú)關(guān)。
已經(jīng)加入了語(yǔ)音傳輸。
尋址信息已經(jīng)從基于 GUID 的數據格式變?yōu)榛?URL 的數據格式。
可伸縮性更強大,內存管理更完善。
對防火墻和網(wǎng)絡(luò )地址翻譯器 (NAT) 的支持更佳。
分離創(chuàng )建點(diǎn)對點(diǎn)會(huì )話(huà)和客戶(hù)端/服務(wù)器會(huì )話(huà)的接口,使創(chuàng )建網(wǎng)絡(luò )應用程序的復雜度得到了奇跡般的簡(jiǎn)化。用于創(chuàng )建 DirectPlay 傳輸會(huì )話(huà)的接口包括:
IDirectPlay8Peer,提供創(chuàng )建點(diǎn)對點(diǎn)會(huì )話(huà)的方法
IDirectPlay8Client,提供創(chuàng )建客戶(hù)端/服務(wù)器應用程序的客戶(hù)端部分的方法
IDirectPlay8Server,提供創(chuàng )建客戶(hù)端/服務(wù)器應用程序的服務(wù)器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客戶(hù)端只能與 DirectPlay 應用程序配合使用。這樣,前端服務(wù)提供程序和應用程序都可以實(shí)現 DirectPlay,而無(wú)須相互匹配。前端實(shí)施現在分為兩個(gè)簡(jiǎn)化的接口:
IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客戶(hù)端,以及計算和啟動(dòng)前端識別應用程序。
IDirectPlay8LobbiedApplication,用于在系統中注冊可由前端啟動(dòng)的應用程序,使它真正能由前端啟動(dòng)。它也用于從前端獲取連接信息,使游戲啟動(dòng)時(shí)無(wú)需查詢(xún)用戶(hù)。
DirectPlay Voice 提供了一組接口,用于給應用程序添加實(shí)時(shí)語(yǔ)音通訊。下列新接口提供了語(yǔ)音支持:
IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 會(huì )話(huà)中創(chuàng )建和管理客戶(hù)端的方法。
IDirectPlayVoiceServer 提供了承載和管理 DirectPlay Voice 會(huì )話(huà)的方法。
IDirectPlayVoiceTest 用于測試客戶(hù)端計算機上的音頻設置。
圖 5 顯示了使用 DirectPlay Voice 時(shí)可用的組件。
圖 5:DirectPlay Voice 組件
以前版本的 DirectPlay 通過(guò) GUID 地址使用二進(jìn)制數據塊,難以實(shí)現和讀取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一組新的接口來(lái)創(chuàng )建和操作新的尋址格式:
IDirectPlay8Address 提供用于創(chuàng )建和操作 DirectPlay 地址的基本尋址方法。
IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序專(zhuān)用的尋址服務(wù)。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已經(jīng)被徹底重寫(xiě),以便提供卓越的性能和強大的可伸縮性。用戶(hù)帶寬的增長(cháng)給網(wǎng)絡(luò )游戲設計和實(shí)施帶來(lái)了天翻地覆的影響。改進(jìn)的 DirectPlay 線(xiàn)程緩沖池管理使開(kāi)發(fā)人員更容易設計可變化而且更可靠的應用程序,能夠同時(shí)支持大量聯(lián)機玩家。
編寫(xiě)跨越 NAT、防火墻和其他 Internet 連接共享 (ICS) 方法的網(wǎng)絡(luò )游戲可能會(huì )非常困難,針對無(wú)保證 (UDP) 通訊編寫(xiě)網(wǎng)絡(luò )游戲尤其困難。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 開(kāi)發(fā)時(shí)已經(jīng)注意了這些問(wèn)題,它將支持可能的 NAT 解決方案。DirectPlay TCP/IP 服務(wù)提供程序對游戲數據使用單一的、開(kāi)發(fā)人員可選的 UDP 端口,從而可以適當地配置防火墻和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此對于客戶(hù)端/服務(wù)器體系結構的游戲來(lái)說(shuō),某些 NAT 后的客戶(hù)端可以直接連接到游戲,而無(wú)須進(jìn)行額外的配置。
DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 為游戲桿、頭盔、多鍵鼠標以及力回饋設備等各種輸入設備提供了最先進(jìn)的接口。通過(guò)直接與設備驅動(dòng)程序配合,DirectInput 繞過(guò)了 Windows 消息系統,提供了最佳性能。
Microsoft DirectInput API for DirectX 版本 8.0 中新特性的列表如下:
操作映射
對國際化應用程序的支持更佳
新的接口創(chuàng )建支持
對游戲桿滑塊數據的更改
操作映射是支持輸入設備方面的一個(gè)重大進(jìn)步。操作映射簡(jiǎn)化了輸入循環(huán),降低了游戲中對自定義游戲驅動(dòng)程序、自定義設備分析器和自定義配置用戶(hù)接口的需要。操作映射也包括了默認的用戶(hù)接口,使用戶(hù)可以快速簡(jiǎn)便地配置設備。這種標準 API 通過(guò)低級用戶(hù)接口 API 來(lái)實(shí)現,使應用程序可以在其自定義用戶(hù)接口中直接訪(fǎng)問(wèn)設備映像。
DirectX 8.0 中的 DirectInput 設備支持新的屬性,這些屬性可以處理從國際化鍵盤(pán)上輸入的本地化的鍵名。共添加了兩個(gè)鍵盤(pán)屬性:DIPROP_KEYNAME,用于檢索本地化的鍵名;DIPROP_SCANCODE,用于檢索掃描碼。這些特性對于大多數在全世界發(fā)布的基于 DirectInput 的應用程序非常有用。
DirectInput 對象現在通過(guò) IDirectInput8 接口來(lái)表示。新的幫助器函數 DirectInput8Create 可創(chuàng )建對象并檢索此接口。IDirectInput8 具有一個(gè)新 CLSID,并且不能通過(guò)對 CLSID_DirectInput 類(lèi)對象的接口調用 QueryInterface 來(lái)獲取,這一點(diǎn)與以前的 DirectX 版本有所不同。
游戲桿滑塊數據在以前的 DirectX 版本中分配到 DIJOYSTATE 或 DIJOYSTATE2 結構的 Z 軸,現在則位于這些結構的 rglSlider 數組中。盡管這種變化會(huì )導致對現有代碼的必要調整,但它終究更容易理解。
DirectX 8.0 DirectShow
此版本中的 DirectShow 也進(jìn)行了大幅度修改。DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:
新的過(guò)濾圖形特性
Windows Media™ 格式支持
視頻編輯支持
新的 DVD 支持
新的 MPEG-2 傳輸和程序流支持
對廣播驅動(dòng)程序體系結構的支持
DirectX 媒體對象
過(guò)濾圖形管理器支持一些新的特性,包括動(dòng)態(tài)圖形生成和實(shí)時(shí)來(lái)源合成。使用動(dòng)態(tài)圖形生成,您現在可以在圖形運行過(guò)程中對過(guò)濾圖形進(jìn)行修改。而以前,要添加或刪除過(guò)濾器,應用程序必須停止該圖形,因而打斷數據流。DirectShow 現在還支持實(shí)時(shí)來(lái)源合成——例如,可以將實(shí)時(shí)音頻流與實(shí)時(shí)視頻流合成。
兩個(gè)新的過(guò)濾器使 DirectShow 應用程序可以讀取或寫(xiě)入 Microsoft Windows Media 格式的文件。ASF Reader 過(guò)濾器用于讀取和分析 Windows Media 格式的文件;ASF File Writer 過(guò)濾器用于寫(xiě)入 Windows Media 格式的文件,并能夠執行必要的復合和壓縮操作。DirectShow 和 Windows Media SDK 現在提供了完整的解決方案,用于編寫(xiě)應用程序來(lái)創(chuàng )建和播放 Windows Media 格式流。
新的 DirectShow 編輯服務(wù) (DES) API 支持視頻編輯。DES 建立在核心的 DirectShow 體系結構之上,提供了一組專(zhuān)門(mén)為操作視頻編輯工程而設計的接口。DirectShow 的框架更適合于創(chuàng )建視頻編輯應用程序,作為應用程序開(kāi)發(fā)人員,您將從中獲益匪淺。DES 取代了剪切表,同時(shí)剪切表將不再受到支持。
兩個(gè)新的接口 IDVDControl2 和 IDVDInfo2 極大地擴展了 DVD 導航器的功能。DVD 導航器現在實(shí)現了完整的 DVD Annex-J 命令集,既可以播放卡拉 OK,也可以播放影碟。新的 MSWebDVD ActiveX® 控件使這項功能可在基于腳本的應用程序中使用。
新的過(guò)濾器 MPEG-2 Demultiplexer 提供了在推模式下(從實(shí)時(shí)來(lái)源接收數據)對 MPEG-2 傳輸流和程序流的支持。該過(guò)濾器與過(guò)濾圖形中的新實(shí)時(shí)來(lái)源合成支持配合,可以提供優(yōu)異的 MPEG-2 增強支持。
Microsoft 廣播驅動(dòng)程序體系結構 (BDA) 是新一代數/模電視調制設備的規范。在 DirectX 8.0 中,DirectShow 通過(guò)一組新的內核模式設備過(guò)濾器和“BDA 調制模型”來(lái)支持 BDA 兼容設備?!癇DA 調制模型”是一組對象的集合,提供了對各種類(lèi)型的數字和模擬網(wǎng)絡(luò )進(jìn)行調制的方法。
DirectX 媒體對象 (DMO) 提供了編寫(xiě)數據流組件的新方法。與 DirectShow 過(guò)濾器相似,DMO 接受輸入數據,并將其用于生成輸出數據。但是,DMO API 比相應的 DirectShow API 簡(jiǎn)單得多。因此,DMO 比 DirectShow 過(guò)濾器更容易創(chuàng )建、測試和使用。DMO 與 DirectShow 完全兼容。只要您需要使用 DirectShow 提供的服務(wù),例如圖形同步、智能連接、數據流的自動(dòng)處理和線(xiàn)程管理,您都可以使用 DMO。但是,DMO 不需要使用過(guò)濾圖形,因此應用程序無(wú)需 DirectShow 就可以使用 DMO。
DirectX 8.0 版本的 DirectShow 包含更多的功能,但限于篇幅,這里就不再多說(shuō)。請記著(zhù)試用新增和改進(jìn)的 DirectShow。
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