bitfield(bit field中文翻譯,bit field是什么意思,bit field發(fā)音、用法及例句)
1、bit field
bit field發(fā)音
英: 美:
bit field中文意思翻譯
常用釋義:位段:位段為一種數據結構
[計]位字段;位域;位欄
bit field雙語(yǔ)使用場(chǎng)景
1、A larger bit field was assigned to a smaller bit field.───已將較大的位元欄位指定到較小的位元欄位。
2、To avoid this warning, cast the bit field to an appropriate type before making the reference in inline assembly code.───若要避免出現此警告,在內聯(lián)程序集代碼中進(jìn)行引用之前請將位域轉換為適當的類(lèi)型。
3、Bit fields that cross the type boundary will skip bits to align the bit field to the next type alignment.───跨越類(lèi)型邊界的位域將跳過(guò)位,以使位域與下一個(gè)類(lèi)型對齊方式對齊。
4、A larger bit field was assigned to a smaller bit field.───較大的位元欄位指定到較小的位元欄位。
5、You tried to initialize a bit field with a non scalar (struct, union, array, or class).───嘗試用非標量(結構、聯(lián)合、數組或類(lèi))初始化位域。
6、To test a bit field to determine whether a specific enumeration value is present, use the Boolean logical operators.───若要測試位元欄位,判斷特定列舉值是否存在,請使用布林邏輯運算子。
7、If we want to add -2510 to 1810, we must first decide how large our binary bit field must be.───如果我們要添加- 2510至1810,我們首先必須決定,我們的二進(jìn)制位必須是多大。
8、A bit field of the wrong length is considered an error.───一個(gè)錯誤是比特組長(cháng)度被認為是一個(gè)錯誤。
9、How do I parse a bit field in PHP?───我如何解析PHP中的一個(gè)位域?
bit field相似詞語(yǔ)短語(yǔ)
1、fillister bit───凹形鉆頭
2、field handout───現場(chǎng)講義
3、df bit───測向鉆頭
4、bit by bit───一點(diǎn)兒一點(diǎn)兒地,逐漸地; 點(diǎn)點(diǎn)滴滴; 一點(diǎn)一滴;一點(diǎn)一點(diǎn)地
5、bit backup───位備份
6、bit───adj.很小的;微不足道的;n.[計]比特(二進(jìn)位制信息單位);少量;馬嚼子;輔幣;老一套;一點(diǎn),一塊;adv.有點(diǎn)兒;相當;vt.咬(bite的過(guò)去式和過(guò)去分詞);vt.控制
7、field───vi.擔任場(chǎng)外隊員;vt.把暴曬于場(chǎng)上;使上場(chǎng);處理,應付(問(wèn)題或意見(jiàn));n.領(lǐng)域;牧場(chǎng);曠野;戰場(chǎng);運動(dòng)場(chǎng);字段;adj.掃描場(chǎng);田賽的;野生的;n.(Field)(英、法、德、葡)菲爾德(人名)
8、field jacket───野戰短外套
9、bit into───咬進(jìn);啃
2、為什么OpenGL中要用GLfloat而不用float,兩者有什么區別呢
OpenGL通過(guò)一種求值器的機制來(lái)產(chǎn)生曲線(xiàn)和曲面,該機制非常靈活,可以生成任意角度的多項式曲線(xiàn),并可以將其他類(lèi)型的多邊形曲線(xiàn)和曲面轉換成貝塞爾曲線(xiàn)和曲面。這些求值器能在任何度的曲線(xiàn)及曲面上計算指定數目的點(diǎn)。隨后,OpenGL利用曲線(xiàn)和曲面上的點(diǎn)生成標準OpenGL圖元,例如與曲線(xiàn)或曲面近似的線(xiàn)段和多邊形。由于可讓OpenGL計算在曲線(xiàn)上所需的任意數量的點(diǎn),因此可以達到應用所需的精度。
對于曲線(xiàn),OpenGL中使用glMap1*()函數來(lái)創(chuàng )建一維求值器,該函數原型為:
void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,
GLint stride, GLint order,const TYPE *points);
函數的第一個(gè)參數target指出控制頂點(diǎn)的意義以及在參數points中需要提供多少值,具體值見(jiàn)表一所示。參數points指針可以指向控制點(diǎn)集、RGBA顏色值或紋理坐標串等。例如若target是GL_MAP1_COLOR_4,則就能在RGBA四維空間中生成一條帶有顏色信息的曲線(xiàn),這在數據場(chǎng)可視化中應用極廣。參數u1和u2,指明變量U的范圍,U一般從0變化到1。參數stride是跨度,表示在每塊存儲區內浮點(diǎn)數或雙精度數的個(gè)數,即兩個(gè)控制點(diǎn)間的偏移量,比如上例中的控制點(diǎn)集ctrpoint[4][3]的跨度就為3,即單個(gè)控制點(diǎn)的坐標元素個(gè)數。函數參數order是次數加 1,叫階數,與控制點(diǎn)數一致。
參數 意義
GL_MAP1_VERTEX_3 x,y,z頂點(diǎn)坐標
GL_MAP1_VERTEX_4 x,y,z,w 頂點(diǎn)坐標
GL_MAP1_INDEX 顏色表
GL_MAP1_COLOR_4 R,G,B,A
GL_MAP1_NORMAL 法向量
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 s 紋理坐標
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 s,t 紋理坐標
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 s,t,r 紋理坐標
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 s,t,r,q 紋理坐標
表一、參數target的取值表
使用求值器定義曲線(xiàn)后,必須要啟動(dòng)求值器,才能進(jìn)行下一步的繪制工作。啟動(dòng)函數仍是glEnable(),其中參數與glMap1*()的第一個(gè)參數一致。同樣,關(guān)閉函數為glDisable(),參數也一樣。
一旦啟動(dòng)一個(gè)或多個(gè)求值器,我們就可以構造近似曲線(xiàn)了。最簡(jiǎn)單的方法是通過(guò)調用計算坐標函數glEvalcoord1*()替換所有對函數glVertex*()的調用。與glVertex*()使用二維、三維和四維坐標不同,glEvalcoord1*()將u值傳給所有已啟動(dòng)的求值器,然后由這些已啟動(dòng)的求值器生成坐標、法向量、顏色或紋理坐標。OpenGL曲線(xiàn)坐標計算的函數形式如下:
void glEvalCoord1{fd}[v](TYPE u);
該函數產(chǎn)生曲線(xiàn)坐標值并繪制。參數u是定義域內的值,這個(gè)函數調用一次只產(chǎn)生一個(gè)坐標。在使用glEvalCoord1*()計算坐標,因為u可取定義域內的任意值,所以由此計算出的坐標值也是任意的。
使用glEvalCoord1*()函數的優(yōu)點(diǎn)是,可以對U使用任意值,然而,如果想對u使用N個(gè)不同的值,就必須對glEvalCoord1*()函數執行N次調用,為此,OpenGL提供了等間隔值取值法,即先調用glMapGrid1*()定義一個(gè)間隔相等的一維網(wǎng)格,然后再用glEvalMesh1()通過(guò)一次函數執行,將求值器應用在網(wǎng)格上,計算相應的坐標值。下面詳細解釋這兩個(gè)函數:
1、void glMapGrid1{fd}(GLint n,TYPE u1,TYPE u2);
定義一個(gè)網(wǎng)格,從u1到u2分為n步,它們是等間隔的。實(shí)際上,這個(gè)函數定義的是參數空間網(wǎng)格。
2、void glEvalMesh1(GLenum mode,GLint p1,GLint p2);
計算并繪制坐標點(diǎn)。參數mode可以是GL_POINT或GL_LINE,即沿曲線(xiàn)繪制點(diǎn)或沿曲線(xiàn)繪制相連的線(xiàn)段。這個(gè)函數的調用效果同在p1和p2之間的每一步給出一個(gè)glEvalCoord1()的效果一樣。從編程角度來(lái)說(shuō),除了當i=0或i=n,它準確以u1或u2作為參數調用glEvalCoord1()之外,它等價(jià)于一下代碼:
glBegin(GL_POINT); /* glBegin(GL_LINE_STRIP); */
for(i=p1;i
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