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iron conflict中文翻譯,iron conflict是什么意思,iron conflict發(fā)音、用法及例句

2025-07-02 投稿

iron conflict中文翻譯,iron conflict是什么意思,iron conflict發(fā)音、用法及例句

1、iron conflict

iron conflict發(fā)音

英:  美:

iron conflict中文意思翻譯

常見(jiàn)釋義:

鐵的沖突

iron conflict雙語(yǔ)使用場(chǎng)景

1、Dantewada, the central theater of this conflict, has some of the richest iron deposits in the country.───沖突中心的丹特·瓦達區擁有全印最豐富的鐵礦石資源。

iron conflict相似詞語(yǔ)短語(yǔ)

1、conflict resolution───沖突消解法;沖突解決;沖突消除

2、intractable conflict───棘手的沖突

3、conflict with───沖突;與…抵觸;v.傾軋,沖突

4、iron───vt.熨;用鐵鑄成;n.(Iron)人名;(英)艾恩;adj.鐵的;殘酷的;剛強的;n.熨斗;烙鐵;堅強;vi.熨衣;燙平

5、handle conflict───處理沖突

6、conflict───n.沖突,矛盾;斗爭;爭執;vi.沖突,抵觸;爭執;戰斗

7、armed conflict───[法]武裝沖突

8、conflict diamonds───沖突鉆石,滴血鉆石

9、donatist conflict───捐贈者沖突

2、專(zhuān)訪(fǎng)安琪拉游戲:一口氣公布兩款新端游,想做被國際認可的網(wǎng)絡(luò )游戲

在今年ChinaJoy開(kāi)展的十天前,一款由前蝸牛網(wǎng)絡(luò )班底人員打造的近現代軍事題材RTS端游《烈火戰馬》(英文名:IronConflict)正式曝光,研發(fā)團隊蘇州安琪拉游戲也是去年才成立的新銳公司,結果首曝沒(méi)幾天,《烈火戰馬》就宣布將于8月15日在Steam開(kāi)啟Beta測試,研發(fā)進(jìn)度之快令人瞠目結舌。

不過(guò)這還不是最令人吃驚的,這家公司在CJ上竟又公布了一款設定在東漢末年的沙盒騎砍端游《帝國神話(huà)》,預計將在年底前做完,并在明年第二季度開(kāi)啟搶先體驗,同樣是在Steam。

在新端游日漸罕至的當下,能一口氣看到兩款國產(chǎn)新端游的發(fā)布,對玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑是非常驚喜了。而且這兩款游戲,無(wú)論是在題材類(lèi)型的選擇還是研發(fā)進(jìn)度之迅猛都讓人十分好奇,本次ChinaJoy上小編也是有幸采訪(fǎng)到安琪拉團隊,請他們來(lái)為我們介紹下這兩款游戲的團隊組成,以及做這兩款端游初衷和考量。

注,圖片中從左到右依次是:

聯(lián)合制作人兼《帝國神話(huà)》項目經(jīng)理:孟亮

聯(lián)合制作人兼開(kāi)發(fā)總監:申仲頡

聯(lián)合制作人兼技術(shù)總監:楊利平

聯(lián)合制作人兼《烈火戰馬》項目經(jīng)理:徐琦

一、選擇登陸Steam,是想做被國際認可的網(wǎng)絡(luò )游戲

小編:在手游興起的當下,為什么會(huì )選擇制作兩款端游,而且都選擇在Steam平臺發(fā)行?

申仲頡:因為我們整個(gè)團隊擁有十多年的PC主機的研發(fā)經(jīng)驗,從2004年的《機甲世紀》、2007年立項的《九陰真經(jīng)》,到2014年的《九陽(yáng)神功》主機版,再到2016年立項的VR游戲《ARKPARK》,你會(huì )看到我們整個(gè)團隊擁有多年的合作經(jīng)驗,是有情懷想要做一款大作的。我們會(huì )選擇一個(gè)我們比較擅長(cháng)的領(lǐng)域。

更重要的是,目前PC端給玩家帶來(lái)沉浸式的體驗是目前手游沒(méi)有辦法達到的。手游目前想要做一款真正的大作其實(shí)也非常難,所以對于我們來(lái)說(shuō),做端游也好,做手游也好,都會(huì )面臨一個(gè)選擇,或者面臨一個(gè)挑戰,所以后來(lái)我們綜合考慮,還是決定發(fā)揮我們強項,去做一個(gè)我們擅長(cháng)的領(lǐng)域,我覺(jué)得這樣成功幾率反而會(huì )更高。這就是我們做端游的一個(gè)初衷。

之所以選擇上Steam,一是因為它面向的是世界型的平臺用戶(hù),目前中國用戶(hù)在不斷提升,但Steam畢竟是一個(gè)主流的國際平臺。對于我們來(lái)說(shuō),自《九陰真經(jīng)》之后,也是想做一款站在國際角度都能夠被大家認可的網(wǎng)絡(luò )游戲。所以對我們來(lái)說(shuō)上Steam是首選,也不排除未來(lái)和國內其他平臺的合作。

二、《帝國神話(huà)》:騎砍+沙盒,由玩家來(lái)書(shū)寫(xiě)東漢末年群雄割據盛景

小編:《帝國神話(huà)》為什么會(huì )選擇沙盒這個(gè)類(lèi)型?

孟亮:2016年至2017年,我們曾經(jīng)在國外沙盒游戲工作室參與知名沙盒游戲的開(kāi)發(fā)工作,積累了豐富的UE4開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,我覺(jué)得我們自己也可以做一款這樣的游戲;

沙盒游戲在國外很流行,但在國內其實(shí)并不是很流行。因為這里面有一個(gè)體驗成本,這些游戲都登陸Steam,國內玩家其實(shí)并不是很多,還有時(shí)差問(wèn)題、語(yǔ)言問(wèn)題等等。所以我們決定要降低門(mén)檻,做一款中國玩家喜歡的題材的沙盒游戲。

楊利平:從技術(shù)角度來(lái)講,沙盒游戲物理服務(wù)器技術(shù),和傳統MMORPG所運用的服務(wù)器技術(shù)是完全不同的,傳統MMORPG的場(chǎng)景在服務(wù)端是完全抽象的,基本沒(méi)有實(shí)物存在。而在物理服務(wù)器的架構下,客戶(hù)端有一棵樹(shù),服務(wù)器就真的有一棵樹(shù)在那里。為什么要做成類(lèi)似騎砍+沙盒這樣一個(gè)游戲?是因為在具備真實(shí)物理碰撞的游戲環(huán)境中,能夠極大地提升玩家游戲體驗的真實(shí)感和自由度。我們認為這是未來(lái)游戲發(fā)展的必然趨勢,所以我們想通過(guò)《帝國神話(huà)》的開(kāi)發(fā),跑在這個(gè)趨勢浪潮的前端,讓公司更具領(lǐng)先優(yōu)勢。

申仲頡:我從產(chǎn)品布局的角度來(lái)分析一下吧,大型交互網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展到了今天,大家也都看到了大型端游鮮少有立項的,不是說(shuō)他們做不出來(lái),而是他們沒(méi)有想清楚。因為哪怕是手游,mmorpg已經(jīng)是網(wǎng)游的終極表現形式。但是排行榜前十名的全新產(chǎn)品中,沒(méi)有沙盒這樣的產(chǎn)品,用戶(hù)體驗已經(jīng)到了一個(gè)比較無(wú)聊的階段。

那么接來(lái)下到底什么樣的產(chǎn)品是大型交互網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)品的發(fā)展方向?現在市面上有些RPG產(chǎn)品,加了一些造房子的體驗就能讓很多玩家趨之若鶩,整個(gè)結構其實(shí)還只是一個(gè)開(kāi)放大世界,并不是我們沙盒的結構,但它依然有很多玩家愛(ài)玩,因為它打出了一個(gè)“半沙盒”的概念。

最早大家對沙盒的概念來(lái)源于《我的世界》,現在大概有幾億人在玩。因此我們看到,沙盒應該是目前大家都認為未來(lái)開(kāi)放性大型交互玩法游戲的一個(gè)終極方向,至于怎么把它弄出來(lái),大家都在思考。

對于我們公司來(lái)說(shuō),我們就是掌握了一定的技術(shù),一定的方向,一定的理解,從各方面我們覺(jué)得我們應該會(huì )比較能夠接近這個(gè)方向,所以可能會(huì )為大型交互玩法游戲上邁出堅實(shí)的一步,因為《帝國神話(huà)》可能在今年年底就會(huì )做完了。

所以之后它會(huì )是一個(gè)什么樣的走向,也會(huì )對后面很多人提供一個(gè)很有幫助的意見(jiàn),這個(gè)對于我們來(lái)說(shuō),也是一個(gè)很有社會(huì )責任感的想法,因為它確實(shí)承載了這么一個(gè)作用。

楊利平:未來(lái)MMORPG也能會(huì )是這么一個(gè)方向。

小編:《帝國神話(huà)》為什么會(huì )選擇東漢末年這樣一個(gè)題材?

孟亮:我們選擇東漢末年是這樣的,首先我們想做一個(gè)符合中國玩家胃口的題材,第二我們選擇了騎馬與砍殺的戰斗方式,所以必然是一個(gè)冷兵器時(shí)代。

具體為什么選擇東漢末年,根據歷史史料,普遍認知的東漢后期,民戶(hù)人口達到鼎盛,約為5000多萬(wàn)人口,經(jīng)過(guò)黃巾起義、董卓之亂以及大小軍閥混戰,到三國后期,民戶(hù)人口已經(jīng)驟降到不到800萬(wàn),這是一個(gè)斷崖式的下跌,感覺(jué)就像末日一樣,很符合沙盒生存的那種背景。

但我們并不是一個(gè)傳統意義上的三國游戲,我們只是把背景設置在東漢末年,但魏蜀吳這些勢力并不會(huì )在我們游戲中出現。我們把這個(gè)世界架空了,前面漢朝失勢,天下大亂,黃巾起義,流寇遍地這些全有,為什么沒(méi)有魏蜀吳三國?因為他們的出現又確立了新的秩序,因此在我們的游戲里他們并沒(méi)有出現。

這個(gè)世界是一片混亂的,在這個(gè)大世界里面,盜匪橫行,我們的玩家才是這個(gè)世界的主角,他們是被屠戮的村莊的一個(gè)幸存者,或者是一場(chǎng)戰斗下活下來(lái)的小逃兵,一無(wú)所有,靠他自己的雙手,開(kāi)山、砍樹(shù),一點(diǎn)一滴的積累原始資源,修建自己的營(yíng)寨,然后去外面擊敗NPC勢力,把他們降服,變成自己的手下,馴服野馬變成自己的騎兵,然后制造各種武器裝備。

這個(gè)時(shí)候其他玩家也都在干這些事情,當然你們也可以去和其他玩家合作,像古代諸侯一樣結成更大的聯(lián)盟,當然他們之間也有利益糾葛,因為場(chǎng)景上的稀有資源一定是有限的,最高端的武器裝備、城墻這些東西,要的資源量是海量的。

因此必然是有實(shí)力的人才能得到,大家可能真的會(huì )像三國一樣,組成各種勢力,分庭抗禮。所以我們想要的不是一個(gè)傳統意義上的三國,而是是由玩家來(lái)書(shū)寫(xiě)的群雄割據的一個(gè)場(chǎng)面。

小編:那么問(wèn)題來(lái)了,我們熟悉的三國時(shí)期著(zhù)名的武將是否會(huì )在這款游戲中登場(chǎng)?

孟亮:一定會(huì )有,雖然時(shí)代架空,三國勢力不存在了,但歷史人物還是存在的,劉關(guān)張、諸葛亮這些都會(huì )出現。他們會(huì )以“在野”狀態(tài)的感覺(jué)出現,有可能會(huì )在大世界里遇到他們,通過(guò)滿(mǎn)足各種條件,將他們收服,變成你的手下。

他們與普通角色不一樣,會(huì )擁有一些我們傳統認知上的能力,比如諸葛亮,用刀用劍騎馬打仗可能不太行,但是農耕方面特別行,在制作方面他還可以解鎖一些特殊的配方,別的玩家可能只能制作普通的弓弩,但諸葛亮可以制作諸葛連弩。

小編:這些知名武將在每個(gè)服務(wù)器里存在數量是多少?

孟亮:頂級世界唯一的,我們服務(wù)器里有無(wú)數個(gè)世界,我們這個(gè)生存沙盒游戲,為了保證玩家的體驗,一個(gè)世界一般只放100個(gè)玩家,但是我們有無(wú)數個(gè)可以連通的世界。你在這個(gè)世界積累的東西是可以帶到另外一個(gè)世界里,諸葛亮的唯一性質(zhì)是在所有的世界里都是唯一的。雖然諸葛亮是唯一的,但玩家也可以培養一些接近他數值的武將。這種稀有武將并不是可以一個(gè)打20個(gè),而是主要會(huì )提供你一些稀有的配方。

小編:所以《帝國神話(huà)》就是一款具有騎砍戰斗系統的東漢末年背景的生存沙盒游戲?

孟亮:是的,我們與傳統沙盒游戲的區別在于他是一個(gè)戰爭沙盒游戲,有無(wú)數個(gè)世界連通在一起,你成為這個(gè)服的服霸,還會(huì )有另一個(gè)服的服霸來(lái)打你,然后幾個(gè)服之間還有一些重要的戰場(chǎng)在戰場(chǎng)里決定勝負,此外因為是東漢末年,我們還包裝了一些皇權認可的功勛系統,通過(guò)游戲內的不斷努力獲得爵位官位,這些都與各個(gè)服霸戰斗是有關(guān)系的。

小編:《帝國神話(huà)》立項到現在有多久了?

孟亮:從去年6月份立項,前期只有十二三個(gè)人,到目前為止是36個(gè)人,一共開(kāi)發(fā)了剛剛一年。

小編:您對《帝國神話(huà)》上線(xiàn)之后有怎樣的預期?

孟亮:希望能夠得到玩家的喜愛(ài),當然也希望賣(mài)得很好。從現在的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,我們這款沙盒+騎砍游戲,看起來(lái)還是比較偏硬核的。但我們覺(jué)得方向是不會(huì )去修改的,要打造核心向玩家喜歡的東西,我們會(huì )堅持自己的方向走下去。

我們可以看到Steam上也有大量沒(méi)有一味迎合大眾玩家口味去修改的游戲,只要把你特定類(lèi)型,做精做深,一樣會(huì )有你專(zhuān)門(mén)的市場(chǎng)。希望我們的游戲能成為某個(gè)領(lǐng)域的No.1。

三、《烈火戰馬》:對RTS的沒(méi)落表示不服,只是沒(méi)有更符合當下時(shí)代的RTS作品

小編:RTS類(lèi)游戲在當前市場(chǎng)中已經(jīng)不多見(jiàn)了,《烈火戰馬》為什么會(huì )選擇這個(gè)類(lèi)型進(jìn)行制作?

徐琦:我們團隊都是經(jīng)歷了星際紅警那個(gè)年代的玩家,所以我們都對RTS類(lèi)型很喜歡,情有獨鐘。其實(shí)10年前我們就冒出一個(gè)想法:構思一款大型多人在線(xiàn)的RTS網(wǎng)游產(chǎn)品,在此之后的時(shí)間里,我們在技術(shù)選型、核心玩法、角色成長(cháng)以及未來(lái)的市場(chǎng)投入收益上反復推演,最終在2018年下旬完成《烈火戰馬》的立項方向。

楊利平:我補充一點(diǎn)哈,咱們徐總是個(gè)資深的軍事迷,他們團隊里也有不少軍事迷,做軍事軟件的成員。對這方面都很了解,也了解軍事迷非??释羞@樣一款游戲。

徐琦:大家一直都說(shuō)RTS沒(méi)落什么的,其實(shí)還是沒(méi)有更多的產(chǎn)品、更多想法來(lái)讓他們玩到,這樣才導致這個(gè)市場(chǎng)慢慢的沒(méi)落。其實(shí)還是有很多玩家期待看到RTS游戲的。

小編:《烈火戰馬》的團隊規模有多大?

徐琦:我們一直是一個(gè)13人的團隊編制,到現在為止也只有25個(gè)人。每個(gè)人負責一兩塊部分,極限操作了。這些人都是之前在蝸牛合作過(guò),值得信賴(lài),靠譜、厲害的人。資歷最淺的都是有五年以上工作經(jīng)驗,所以才能一年做出這款產(chǎn)品。

小編:如何想到將RTS里海量單位,濃縮到《烈火戰馬》中玩家控制三個(gè)單位的模式?

徐琦:因為我們在很大程度上是需要增加單位的操作量,就算現在只有三個(gè)單位,已經(jīng)讓測試編輯手忙腳亂了。

說(shuō)白了,第一是為了追求創(chuàng )新,不太想和別人做的一樣,我們的游戲品類(lèi)準確點(diǎn)應該叫RTT,策略戰術(shù)游戲。之前這類(lèi)游戲都偏向策略,我們想增加部隊的精細操作,加入這種操作的細節,讓人有一種坦克世界的感覺(jué),我這個(gè)散布很大,得等一會(huì )才能開(kāi)炮,這個(gè)爆炸圈特別大,我可以隨便開(kāi)炮。我希望對每一個(gè)單位都有很細致的理解,而并不是像傳統的RTS游戲一樣,純看數值,希望每個(gè)單位都會(huì )有不一樣的打法和感受。

(實(shí)機戰斗)

小編:我們現在看到只有陸地和空中單位,會(huì )有海上單位嗎?

徐琦:其實(shí)在立項之初是有加入海的概念,但是在制作陸空的時(shí)候,就遇到了很多困難。理論是會(huì )有的,但是目前需要克服很多設計上的難題,海上單位我們一定會(huì )做的。

(載具展示)

小編:接下來(lái)有哪些上線(xiàn)計劃?

徐琦:我們計劃在8月15日左右邀請玩家參與測試,希望大家能夠提出更多寶貴的想法和建議,我們也會(huì )進(jìn)一步優(yōu)化調整,以滿(mǎn)足玩家和我們對于游戲整體的要求,之后再行考慮上線(xiàn)時(shí)間。

小編:除了這兩個(gè)項目,咱們公司還有其他在孵化的項目嗎?

楊利平:這個(gè)沒(méi)有了,這兩個(gè)項目已經(jīng)是我們現在人員的極限了,哈哈哈。

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