post-processing(post processing中文翻譯,post processing是什么意思,post processing發(fā)音、用法及例句)
- 內容導航:
- 1、post processing
- 2、unityonprecull可以做什么?
1、post processing
post processing發(fā)音
英: 美:
post processing中文意思翻譯
常用釋義:后期處理:指在數字圖像處理中
后置處理;后加工(錯后處理,后部工藝)
post processing雙語(yǔ)使用場(chǎng)景
1、Sample output for process_bot_output post processing script is shown in figure 3.───output后處理程序腳本的輸出示例如圖3所示。
2、JAX-RPC generated by the wscompile needs some manual post processing.───wscompile 生成的 JAX-RPC 需要一些后期手工處理。
3、In the reaction process, all reagents are added to the system sequently, and the intermediates do not need separation or post-processing.───反應過(guò)程中,所有的反應試劑是相繼加入反應體系中,中間產(chǎn)物都不需要分離及其他后處理。
4、processing is just as important as the photo shoot.───照片的處理和照片的拍攝同樣重要。
5、The interactive technology of graphics is widely applied to the preprocessing and the post processing modules of the modern FEM software.───圖形交互技術(shù)被大量運用于現代有限元軟件的前后處理模塊當中。
6、The last part of this paper concludes our work and gives an outlook of the video sequence post-processing domain.───文章的最后對課題工作進(jìn)行了總結,并對視頻圖像后處理領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了展望。
7、The feeding mechanism conveys paper on which an image has been formed in a post-processing apparatus main body direction.───輸送機構將已進(jìn)行圖像形成的紙張向后處理裝置本體方向輸送。
8、This sounds quite like the mainframe environment, but the difference is the pre-and post-processing of the command.───這聽(tīng)起來(lái)很像大型機的環(huán)境,但不同的是對命令的預處理和后處理。
9、The invention relates to a structure and a method for the indoor post processing of a building parting.───本發(fā)明涉及建筑物分縫處室內的后期處理結構及方法。
post processing相似詞語(yǔ)短語(yǔ)
1、whipping post───n.綁縛受鞭打犯人的柱子
2、post───n.(Post)人名;(英、西、捷、瑞典、荷)波斯特;n.崗位;郵件;標桿;vi.快速行進(jìn);vt.張貼;公布;郵遞;布置
3、processing speed───[計]處理速度;加工速率;(數據)處理速率,加工速率
4、processing time───[機][計]處理時(shí)間
5、processing plants───制煉廠(chǎng)
6、information processing───信息處理,情報整理;信息處理;信息加工;情報整理
7、post oflce───post offlce
8、processing power───處理能力
9、processing reference───處理參考
2、unityonprecull可以做什么?
Awake
當前控制腳本實(shí)例被裝載的時(shí)候調用。一般用于初始化整個(gè)實(shí)例使用。
Start
當前控制腳本第一次執行Update之前調用。
Update
每幀都執行一次。這是最常用的事件函數。
FixedUpdate
每固定幀繪制時(shí)執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調用次數就會(huì )跟著(zhù)下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關(guān)。Update就比較適合做控制。
LateUpdate
在每幀執行完畢調用,他是在所有update結束后才掉,比較適合用于命令腳本的執行。官網(wǎng)上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完才跟進(jìn)攝像機,不然就有可能出現攝像機已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現。
Reset
這個(gè)是編輯器模式情況下你點(diǎn)擊reset按鈕(如果有的話(huà))調用的,你可以在這里做調試的初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause
OnApplicationQuit
應用程序失去焦點(diǎn),應用程序暫停,應用程序退出時(shí)候發(fā)送這些消息。
OnBecameInvisible
OnBecameVisible
當腳本宿主(不)被任何攝像機顯示時(shí)候發(fā)送此消息。
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay
當其他碰撞或者剛體(collider/rigidbody )和參數的碰撞或者剛體(collider/rigidbody )重疊、退出時(shí)發(fā)送前兩個(gè)。而當他們保持重疊狀態(tài)時(shí)每幀都會(huì )發(fā)送一個(gè)Stay消息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前兩個(gè) 當客戶(hù)端成功連接到服務(wù)器或者斷開(kāi)服務(wù)器時(shí)發(fā)送此消息。后兩個(gè)當連接失敗時(shí)候觸發(fā)。
OnMasterServerEvent
當Master服務(wù)器發(fā)送報告時(shí)候觸發(fā)。
OnNetworkInstantiate
當物體被Network.Instantiate時(shí)觸發(fā)。
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
在服務(wù)端當玩家成功連接/離線(xiàn)時(shí)候觸發(fā)。
OnControllerColliderHit
當控制者和參數ControllerColliderHit碰撞時(shí)候觸發(fā)此消息。官方舉例可以用于角色移動(dòng)一個(gè)物體,當角色碰到這個(gè)參數物體時(shí)候,你可以在這函數里操作移動(dòng)此物體的動(dòng)作。
OnParticleCollision
當粒子撞到碰撞體(collider)時(shí)觸發(fā)。
OnDisable
OnEnable
當腳本宿主被啟用或者禁用時(shí)候觸發(fā)。
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected
編輯器狀態(tài)時(shí)繪制Gizmos和Gizmos被選取時(shí)候觸發(fā)。
注:Gizmos參見(jiàn)我另一篇blog,他是用與做自己的組件時(shí)候用的,比如路徑點(diǎn)繪制之類(lèi)的。
OnGUI
繪制GUI時(shí)候觸發(fā)。一般在這個(gè)函數里繪制GUI菜單。
OnJointBreak
OnLevelWasLoaded
當新的level(Unity包)讀取完畢時(shí)候觸發(fā)。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
鼠標事件,都是當鼠標和gui或者碰撞體(Collider)交互時(shí)候觸發(fā)。需要說(shuō)明的是drag其實(shí)就是鼠標down后up之前持續每幀都會(huì )發(fā)送此消息。
OnPostRender
這個(gè)函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當此攝像機范圍內所有渲染都完成時(shí)候觸發(fā)此消息。
OnPreCull
這個(gè)函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當此攝像機剔除了某個(gè)渲染場(chǎng)景時(shí)候觸發(fā)此消息。
OnPreRender
這個(gè)函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當此攝像機開(kāi)始渲染某個(gè)場(chǎng)景時(shí)候觸發(fā)此消息。
OnRenderImage
當所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后觸發(fā)。
OnRenderObject
這個(gè)函數僅用于宿主為攝像機的腳本。當使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函數繪制自己建立的物體渲染完畢時(shí)觸發(fā)。
OnSerializeNetworkView
OnServerInitialized
當 Network.InitializeServer完成時(shí)觸發(fā)。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
當碰撞體(collier)接觸觸發(fā)區域(trigger)時(shí)候的一系列消息。
OnWillRenderObject
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