亚洲精品视频一区二区,一级毛片在线观看视频,久久国产a,狠狠狠色丁香婷婷综合久久五月,天天做天天欢摸夜夜摸狠狠摸

當前位置: > 投稿>正文

ray casting是什么意思中文翻譯、發(fā)音、用法及例句(raycasting)

2025-07-01 投稿

ray casting是什么意思中文翻譯、發(fā)音、用法及例句(raycasting)

1、ray casting

ray casting發(fā)音

英:  美:

ray casting中文意思翻譯

射線(xiàn)追蹤法

光線(xiàn)投射

ray casting雙語(yǔ)使用場(chǎng)景

1、Ray casting is a widely recognized method for high quality volume rendering.───光線(xiàn)投射是一種高質(zhì)量的體繪制方法。

2、The frequent ray-casting and alarm-bell-knocking can help in case of our soul badger with system and derogated by it.───經(jīng)常投以光線(xiàn),敲響警鐘,以免我們的靈魂被體制糾纏和貶損。

3、Ray casting is a classic algorithm of Volume Rendering.───光線(xiàn)投射算法是體繪制中的經(jīng)典方法。

4、In this paper, three-dimensional seismic data field of direct volume rendering-Ray Casting Algorithm is mainly studied.───本文主要研究三維地震數據場(chǎng)的直接體繪制方法——光線(xiàn)投射算法。

5、The ray-casting algorithm is an important algorithm of volume rendering.───光投射算法是體繪制中一種非常重要的算法。

6、Interpolation is a basic calculation for ray casting algorithm and has a lot of calculation, which directly influence the rendering speed.───插值算法是光線(xiàn)投射法中基本的計算方法,計算量很大,直接影響成像速度。

7、Ray casting is widely applied in virtual endoscope systems, due to high quality images rendered by the algorithm, but it is time-consuming.───光線(xiàn)投射算法因其成像質(zhì)量高而廣泛地用于虛擬內窺鏡系統,但成像速度非常緩慢。

8、We adopt improved Ray-Casting to render smoke and cloud and map the entire arithmetic process to GPU.───采用改進(jìn)的光線(xiàn)投射法渲染煙霧和云,并將整個(gè)運算映射到GPU。

ray casting相似詞語(yǔ)短語(yǔ)

1、casting───v.鑄造;投擲;投向;選派演員;扔掉(cast的ing形式);n.鑄造;鑄件;投擲;角色分配

2、ray───vi.放射光線(xiàn);浮現;n.(Ray)雷(人名);n.射線(xiàn);光線(xiàn);鰩魚(yú);vt.放射;顯出

3、dia casting───他在鑄造

4、casting call───演員選秀;試鏡

5、barrelling casting───筒形鑄件

6、casting frontier───鑄造前沿

7、cousin ray ray───雷·雷表弟

8、casting off───版面計算;輪番移轉;解纜;脫圈

9、casting team───選角隊

2、RTX顯卡支持的實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤是什么?

今年計算機圖形學(xué)上什么最火爆?那莫過(guò)于實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤了。GDC 2018上,微軟率先為DirectX 12 API增加了光線(xiàn)追蹤模塊,命名為DirectX Raytracing (DXR);NVIDIA則是發(fā)布了基于實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤的RTX技術(shù);AMD也宣布是自家的ProRender渲染引擎將支持實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤。此外諸如EA 寒霜引擎、EA Seed、Unreal 引擎、3DMark、Unity 引擎已經(jīng)宣布將會(huì )引入光線(xiàn)追蹤。但這些似乎距離我們還有些遙遠,直到前兩天NVIDIA發(fā)布了RTX 2080 Ti、RTX 2080、RTX 2070游戲顯卡,明確表示從硬件級別支持光線(xiàn)追蹤!那么到底什么是光線(xiàn)追蹤?

光線(xiàn)追蹤能達到什么樣的效果?其實(shí)這個(gè)我們每一個(gè)人都體驗過(guò),絕大部分科幻、動(dòng)作電影里面或多或少都會(huì )用上光線(xiàn)追蹤這一技術(shù)。比如令人血脈賁張的《極品飛車(chē)》、《權力游戲》中的火焰、煙霧和爆炸效果仿佛身臨其境,可以說(shuō)光線(xiàn)追蹤生成的影像與攝影機拍攝的影像難以區分,這就是光線(xiàn)追蹤能達到的極致效果。但具體如何做到的,請聽(tīng)我娓娓道來(lái)。

其實(shí)剛聽(tīng)說(shuō)要詳細講一下什么是光線(xiàn)追蹤我是拒絕的,因為,你不能讓我寫(xiě),我就馬上去寫(xiě),第一里面涉及到算法、數學(xué)原理實(shí)在是太多了,因為我不愿意寫(xiě)的時(shí)候涉及過(guò)多公式,“Duang”一下,顯得很高大上,這樣觀(guān)眾出來(lái)一定會(huì )罵我,根本看不懂你在講什么,那就等于白講了。后來(lái)想了想,希望以最通俗易懂方式來(lái)講解光線(xiàn)追蹤是怎么回事,盡可能地少涉及到數學(xué)公式以及算法原理,因為我要讓觀(guān)眾看到,我能理解的是這樣子,你們看完之后也會(huì )是這個(gè)樣子!

B站地址:av21083762 里面有很多P,可以選1080分辨率享受

光柵化

想要了解什么是光線(xiàn)追蹤,這里我們不得不提及耳熟能詳的專(zhuān)業(yè)名詞“光柵化”,因為它是光線(xiàn)追蹤的基礎,也是高效替代方案。為什么會(huì )出現這樣看似矛盾的定義?

因為光柵化是一個(gè)非常宏大的概念,它有可能是指代某一個(gè)框架,也可能是具體到某一個(gè)技術(shù)上。就目前現階段來(lái)說(shuō),我們并不愿意將光柵化放到與光線(xiàn)追蹤的對立面上,因為光線(xiàn)追蹤還是需要光柵化作為基礎,同時(shí)起到錦上添花作用,因此現階段實(shí)現的依然是混合渲染,兩者相輔相成,缺一不可,并不是部分自媒體吹噓的那樣,光線(xiàn)追蹤可以完全替代光柵化。

光柵化的簡(jiǎn)單原理:

圖片來(lái)源

按照字面意思就是把圖像柵格化、像素化,將電腦生成的矢量圖轉換成屏幕像素點(diǎn)的過(guò)程。比方說(shuō),游戲中物體建模的時(shí)候都是三維,由點(diǎn)線(xiàn)面構成,但要顯示在二維的顯示器上,就需要一個(gè)“降維打擊”——光柵化,成為能夠被顯示的像素點(diǎn),其實(shí)就是三維向二維的轉化過(guò)程,這是目前渲染的基石。

圖片來(lái)源

NVIDIA親自解釋光柵化過(guò)程:(不看也不影響閱讀系列)

圖片來(lái)源

每個(gè)三角形的頂角與大小和形狀不同的其他三角形的頂點(diǎn)相交,每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)著(zhù)大量信息,包括其在空間中的位置以及有關(guān)顏色、紋理及其“正常形式”的信息,這些信息用于確定物體所朝向表面的形式。 計算機隨后將3D模型的三角形轉換為2D屏幕上的像素或點(diǎn),可以根據存儲在三角形頂點(diǎn)中的數據為每個(gè)像素分配一個(gè)初始顏色值。

進(jìn)一步像素處理或“陰影處理”,包括基于場(chǎng)景中的光線(xiàn)如何碰撞像素改變像素顏色,以及將一個(gè)或多個(gè)紋理應用于像素,從而結合生成應用于像素的最終顏色。

這種技術(shù)的計算量異常大。一個(gè)場(chǎng)景中的所有物體模型可以使用多達數百萬(wàn)個(gè)多邊形,4K顯示器中有近800萬(wàn)個(gè)像素。而且屏幕上顯示的每個(gè)幀或圖像通常會(huì )在顯示器上每秒刷新30-90次。

此外,還要使用內存緩沖區(為加快運行速度預留出來(lái)的一點(diǎn)臨時(shí)空間)在即將到來(lái)的幀于屏幕上顯示之前預先渲染這些幀。還需使用深度或“Z緩存” 存儲像素深度信息,以確保在屏幕上顯示像素的X-Y屏幕位置上的頂層物體,并且頂層物體背后的物體保持隱藏狀態(tài)。

光柵化過(guò)后的平面圖像其實(shí)并不真實(shí),這是原理所決定的,因此后期圖形學(xué)中出現了增強真實(shí)感的各種渲染技術(shù),包括“全局照明”、“環(huán)境光遮蔽”、“漫反射”以及“軟陰影”,他們都是意圖用更低開(kāi)銷(xiāo)實(shí)現更真實(shí)的光照效果。

由于都是通過(guò)算法來(lái)實(shí)現,并沒(méi)有統一標準,游戲開(kāi)發(fā)商可以自行選擇并使用,因此我們看到一些游戲里面有各種光影特效,而另一些游戲中就沒(méi)有。如此之多、五花八門(mén)的技術(shù)就是為了創(chuàng )造以假亂真的光照效果,其實(shí)說(shuō)到底就是我們的顯卡算力太弱了,只配用這種近似解的方案。

圖片來(lái)自artofvfx

光線(xiàn)追蹤

而在電影行業(yè)中,早就用上了我們提及的光線(xiàn)追蹤,他們已經(jīng)有相當成熟的解決方案,完全可以達到以假亂真的效果,你看看漫威的科幻大片,是不是給你一種異常真實(shí)的錯覺(jué)?沒(méi)錯,這就是光線(xiàn)追蹤的魅力。

至于為什么電影行業(yè)能這樣做,原因不外乎有兩個(gè):一是有時(shí)間,他們采用的離線(xiàn)光線(xiàn)追蹤,是要慢慢一幀幀渲染出來(lái);二是有錢(qián),通常特效工作室會(huì )使用到NVIDIA所說(shuō)的渲染農場(chǎng),不是一臺電腦在算,而是一個(gè)個(gè)渲染集群服務(wù)器在工作,算力是你機箱里的GTX 1080 Ti成千上萬(wàn)倍,因此它們可以這樣玩。

圖片來(lái)源

光線(xiàn)追蹤的歷史

其實(shí)光線(xiàn)追蹤并不是近幾年才有的概念,它的歷史甚至可以追溯到上世紀70年代。

1968年,Arthur Appel在其論文《 Some techniques for shading machine rendering of solids》提出Ray Casting(光線(xiàn)投射)的新概念,這也是后來(lái)光線(xiàn)追蹤的基石。

圖片來(lái)源見(jiàn)水印

其具體思路是從每一個(gè)像素發(fā)出一條光線(xiàn),然后找出會(huì )擋住傳播路徑的物體,那么只要計算被擋住之前的傳播路徑(直接光照部分),而視平面上每個(gè)像素的顏色取決于從可見(jiàn)光表面產(chǎn)生的亮度。

1969年就任于IBM的Arthur Appel在《Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids》論文中首次提出Ray Tracing(光線(xiàn)追蹤)。此技術(shù)可追蹤通過(guò)2D視平面上每個(gè)像素發(fā)射的光線(xiàn)路徑,并應用到場(chǎng)景的3D模型中。

但一直等到10年后的1979年,Turner Whitted才繼續在論文《An Improved Illumination Model for Shaded Display》中,具體解析如何捕捉反射、陰影和反射。在光線(xiàn)投射的基礎上,加入光與物體表面的交互。

圖片來(lái)源見(jiàn)水印

光線(xiàn)追蹤主要思想是從視點(diǎn)向成像平面上的像素發(fā)射光線(xiàn),找到阻擋光線(xiàn)傳播的最近物體,如果交點(diǎn)表面為散射面,則計算光源直接照射該點(diǎn)產(chǎn)生的顏色;如果該交點(diǎn)表面為鏡面或折射面,則繼續向反射或折射方向跟蹤另一條光線(xiàn),如此往復循環(huán),直到光線(xiàn)射出場(chǎng)景或者達到規定計算次數(還是為了節省資源)。這個(gè)方法被稱(chēng)之為經(jīng)典光線(xiàn)跟蹤方法或者遞歸式光線(xiàn)追蹤方法。

圖片來(lái)源見(jiàn)水印

順帶提醒一下大家,Turner Whitted作為光線(xiàn)追蹤的創(chuàng )始人,目前就任于NVIDIA 研究事業(yè)部,所以你能理解NVIDIA為什么那么熱衷于光線(xiàn)追蹤追蹤了嗎?

光線(xiàn)追蹤目前的瓶頸——計算量龐大、小樣本計算噪點(diǎn)

光線(xiàn)追蹤是三維計算機圖形學(xué)中的特殊渲染算法,它與之前計算光源光線(xiàn)傳播路徑不一樣,利用光的可逆性質(zhì),反向計算,跟蹤從眼睛發(fā)出的光線(xiàn),通過(guò)技術(shù)生成編排好的數學(xué)模型展現出來(lái),這樣的得到畫(huà)面效果更佳,對于反射與折射有更準確的模擬效果,并且效率非常高,因此在電影制作過(guò)程往往會(huì )采用這種高質(zhì)量的渲染方式。

圖片來(lái)源NVIDIA

但很遺憾,光線(xiàn)追蹤最大缺陷在于對算力要求極高,計算量非常龐大,目前的單一硬件很難滿(mǎn)足實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤的需求。光柵圖形學(xué)中的算法,利用了數據的一致性從而在像素之間共享計算,而光線(xiàn)跟蹤通常是將每條光線(xiàn)當作獨立的光線(xiàn),每次都要重新計算。所以盡管電影特效工作室有龐大的計算集群,但他們也會(huì )“偷懶”,只有在關(guān)鍵幀、關(guān)鍵元素上采用光線(xiàn)追蹤來(lái)處理,其余部分依然使用光柵化進(jìn)行渲染,依然能夠提供非常出色的畫(huà)面效果。由此可想而知計算量之大。

按道理來(lái)說(shuō),每一條光線(xiàn)都有自己的計算,可以正確地處理出光線(xiàn)反射、折射等光學(xué)現象,但實(shí)際出來(lái)的效果有可能與真實(shí)情況不一樣。這因為最終的畫(huà)面是求解通過(guò)渲染方程得到,但有時(shí)候方程式解不出來(lái),只能利用蒙特卡洛積分做近似解,需要用到大量的樣本進(jìn)行求解,在電影使用的離線(xiàn)渲染中,由于沒(méi)有計算時(shí)間限制,他們通常會(huì )采用幾百到幾千以?xún)却髽颖具M(jìn)行計算,出來(lái)的光線(xiàn)追蹤效果會(huì )更好。

一旦用到游戲上就不同了,要達到60fps,也就是一幀只有16ms時(shí)間給你進(jìn)行光線(xiàn)追蹤運算,那么樣本只能盡可能小,這樣就會(huì )導致出來(lái)解不夠準確,畫(huà)面會(huì )有大量噪點(diǎn)。

NVIDIA開(kāi)創(chuàng )了實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤新時(shí)代

NVIDIA已經(jīng)預料這一點(diǎn),針對極低樣本數量的光線(xiàn)追蹤結果進(jìn)行實(shí)時(shí)降噪的研究,并且取得了不錯的結果,最后成為GameWorks SDK 中一個(gè)光線(xiàn)追蹤降噪模塊,也就是Denoising算法。最終可以用比較低樣本的光線(xiàn)追蹤應用到實(shí)時(shí)渲染中,最終渲染質(zhì)量可以媲美大樣本下的光線(xiàn)追蹤收斂圖像。

另一方面,隨著(zhù)顯卡計算性能日益提升,NVIDIA認為顯卡加入硬件級光線(xiàn)追蹤支持的時(shí)機已經(jīng)成熟,光線(xiàn)追蹤也會(huì )成為未來(lái)3A級游戲競相使用的技術(shù),以達到玩家們夢(mèng)寐以求的畫(huà)面效果。因此NVIDIA在經(jīng)歷Volta游戲顯卡跳票后,帶來(lái)了擁有專(zhuān)門(mén)處理光線(xiàn)追蹤的RT Core的Turing游戲顯卡,不僅僅可以讓游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤計算,所見(jiàn)即所得,而玩家也能從游戲中感受到前所未有、電影級的畫(huà)質(zhì)。

就像NVIDIA所說(shuō)的那樣,圖靈架構顯卡凝聚了過(guò)去10年里在計算機圖形算法和 GPU 架構領(lǐng)域所取得的成果。

想了解更多有關(guān)科技、數碼、游戲、硬件等專(zhuān)業(yè)問(wèn)答知識,歡迎右上角點(diǎn)擊關(guān)注我們【超能網(wǎng)】頭條號。

版權聲明: 本站僅提供信息存儲空間服務(wù),旨在傳遞更多信息,不擁有所有權,不承擔相關(guān)法律責任,不代表本網(wǎng)贊同其觀(guān)點(diǎn)和對其真實(shí)性負責。如因作品內容、版權和其它問(wèn)題需要同本網(wǎng)聯(lián)系的,請發(fā)送郵件至 舉報,一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除。

亚洲精品视频一区二区,一级毛片在线观看视频,久久国产a,狠狠狠色丁香婷婷综合久久五月,天天做天天欢摸夜夜摸狠狠摸